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COLUNAS


Cristina Collina


Profissional com mais de 20 anos de experiência em gestão das áreas de Marketing e Comunicação em empresas nacionais dos segmentos de saúde e serviços. Atuou por 14 anos no Hospital Samaritano de São Paulo, tendo ocupado o cargo de gerente de Marketing e de Comunicação, e acumulado a gestão da área de Atendimento ao Cliente. No Instituto da Criança do Hospital das Clínicas, adquiriu uma rica experiência durante os seis anos em que conduziu a Assessoria de Comunicação e foi responsável pela campanha para a construção do ITACI - Instituto do Tratamento do Câncer Infantil.

Atualmente, está à frente da Cristina Collina Consulting - Consultoria especializada em Gestão Estratégica de Marketing, Comunicação e Branding.

Graduada em Relações Públicas pela Universidade de Taubaté - UNITAU, Pós-Graduada em Marketing pela Escola Superior de Propaganda e Marketing – ESPM e em Gestão Estratégica em Comunicação Organizacional e Relações Públicas pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo – ECA USP.

Gamificação, como as empresas vêm usando essa estratégia?

              Publicado em 05/02/2015

O mundo corporativo vem promovendo constantes inovações a fim de conquistar novos clientes, envolver e motivar seus funcionários ou estimular sugestões para o desenvolvimento de novos produtos ou serviços. A Gamificação é a estratégia que as empresas públicas e privadas estão adotando para buscar ganho na produtividade. Mas, afinal, o que vem a ser essa técnica e quais são os seus resultados?

A gamificação corresponde ao uso de mecanismos de jogos na resolução de problemas práticos ou utilizados com o objetivo de incrementar e gerar engajamento. Embora a técnica não seja nova e os jogos já tenham sido aplicados no mundo corporativo há muitos anos, ganhou o reforço com versões digitais e aplicativos apropriados para estimular a participação de todos os públicos, em especial da geração Y, mais adepta ao procedimento de gamificação, devido à familiaridade com o universo dos jogos e das redes sociais. 

 

Pilares da estratégia:

Pontos: num programa de milhagens, o viajante acumula pontos (milhas) para aproveitar em outros benefícios.

Quadro de Líderes: quem acumula mais pontos avança no ranking e muda de nível. No programa de milhagens, esta evolução pode ser vista nos cartões: Platinum, Golden, Silver.

Troféus: os prêmios que o usuário obtém ao juntar pontos, como passagens grátis ou acesso à sala VIP dos aeroportos.

 

Serviços e ferramentas on-line que possuem aspecto de gamificação:

Badgeville: é uma startup, criada em 2010, no Vale do Silício na Califórnia, que permite as marcas instalar programas de fidelização on-line, apoiando-se em mecanismos de jogos lúdicos. Analisa o comportamento e utiliza mecanismos que melhoraram e estimulam o engajamento de clientes e funcionários e recompensa-os com presentes personalizados.

Facebook: utiliza questionários, quiz e entre outras técnicas mais elaboradas, que estimula a competição entre usuários.

Foursquare: essa ferramenta de geolocalização, de jogo e de microbloging permite aos membros marcar presença em lojas, bares, restaurantes, hospitais, museus, enfim, estabelecimentos comerciais. Através desta ferramenta, os pequenos comércios podem instalar um programa de fidelização que recompensa seus clientes mais fiéis, os prefeitos do lugar. Isso é possível por meio de um sistema de couponing geolocalizado. Possui um sistema de distribuir badges (distintivos) aos usuários por cumprir determinadas tarefas.

 

Diversas áreas nas empresas têm utilizado a gamificação. No marketing e na comunicação vem sendo utilizada para adquirir inovação nos negócios, melhorar o desempenho financeiro, gerar fidelidade ou conquistar novos clientes por meio de campanhas publicitárias e, assim, manter um determinado público informado sobre seus serviços ou produtos. A integração de dispositivos lúdicos na oferta comercial de uma marca favorece as interações entre clientes e prospects e os serviços ou produtos da empresa, reforçando a relação entre marca-cliente. 

Como estratégia de Recursos Humanos é utilizada para engajar os funcionários, acompanhar a realização de certas tarefas, uma vez que favorece a adesão ao projeto pela dimensão lúdica, melhora a reflexão coletiva e o trabalho em equipe.

Na área da saúde essa metodologia vem sendo adotada para processos de certificação. Os Hospitais e operadoras de planos de saúde têm que envolver suas equipes para um objetivo comum, a acreditação. Para isso, os funcionários têm que trabalhar juntos na revisão dos documentos, processos, indicadores e a adequação dos procedimentos aos padrões de qualidade preconizados por cada órgão ou instituto certificador. A gamificação facilita a integração, promove o envolvimento, engaja os profissionais mais jovens na empresa e a sensibilização para o tema e para uma ação prática.

Os resultados que as empresas vêm obtendo é a redução no turnover, especialmente quando aplicado em equipes dos Serviços de Call Center, aumento do espírito de cooperação, proatividade das equipes e o reconhecimento público dos líderes.

Para os especialistas no assunto, a gamificação traz alguns benefícios como:

  • Melhora da produtividade operacional;
  • Aumento da consciência do consumidor e no engajamento – encoraja comportamentos desejáveis;
  • Aumenta o envolvimento dos funcionários;
  • Falicita a aprendizagem e a participação dos empregados;
  • Provoca mudanças de estilo de vida
  • Atenua os efeitos de tarefas tediosas ou repetitivas.

Mas para obter sucesso com a Gamificação, a estratégia deve estar atrelada aos processos de qualidade da empresa, caso contrário, será mais um movimento de modismo do que uma mudança estruturada e com resultados duradouros.

O instituto de pesquisa americano Gartner Group, referência na indústria da tecnologia nos Estados Unidos, previu que, neste ano, metade das empresas que investem em processos de inovação terão alguma iniciativa baseada em jogos, tendência essa que já é uma realidade no Brasil. Estima-se que em 2016, U$S 2,8 bilhões seja o valor que será movimentado pelo mercado de gamificação.


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